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両刀メガボーマンダの性格 ―― 選択権の問題・シングルバトルの場合

お久しぶりです。1位を取って満足していたのであれから一切ポケモンに触れていなかったんですが、この間、『限界雨』と名付けた自分の使っていたパーティがレートで凄い流行っていたらしいということを知り合いに教えられて初めて知りました。
とりあえず自分としては、あれがoras時代から模索してきた雨パの最終形態だと考えていて、あれよりも強いパーティは作れないので雨パはもういいかなと思っています。自分でレートに潜ったわけではないので実際の所は知らないんですが、ああしてブログに晒してしまった以上は対策も取られているでしょうし、キングドラの雨乞いやニョロトノの全力無双激烈拳は読まれれば効果が激減する類の技ですし。
基本的にはスペックの高さだけで勝つパーティですから情報格差がそこまで大きなディスアドバンテージにはならないので、細部を変えつつ『メタのメタ』を貼って行けばある程度までは勝てると思います。しかし、1番強いのがあの形なのでどこかを対策すれば別の所に歪みが出ます。自分はそうした類のいたちごっこにあまり面白味を感じないので、今は全く別のパーティを(脳内で)模索している状態です。まあその前に買ったまま積んでるウルトラサンのシナリオをクリアしないと……。


さて、凄く久しぶりの戦略記事の更新です。
前回は、総合耐久指数という新たな指標と共に、ニンフィアやカミツルギの理想的な耐久値を考察する、ということを行いました。あれは割と自信のある記事で、「総合耐久指数」という考え方自体はとんでもなく汎用性が高い理論なので耐久値を考える時にはまず利用してもらっていいと思います。
ですがあれは、「物理攻撃と特殊攻撃を全く同じ比率で受ける場合の耐久力」という、厳密に現実に一致することはない理論値です。物理特殊を受ける比率が正確に分かれば理想的な耐久値も計算できますが、それは統計的なデータを取って調べてみる以外の方法では不可能でしょう。
物理攻撃と特殊攻撃を受ける比率を正確に求めることは、少なくとも紙の上の計算においては無理です。しかし『正確な比率』までは分からずとも、『どちらの攻撃を受けることの方が多いか』を求めるだけならば、多少の仮定をおけば不可能ではないのです。今回はその話をします。


今回、例として使うポケモンはメガボーマンダです。禁止伝説なしのルールなら実質種族値の合計が大差をつけてトップのポケモン(2位は多分メガバンギラス)であり、高速高火力高耐久という言葉を単体で実現した、はっきりいって公式チートです。
salamence.gif

実質種族値が化け物じみて高いせいで物理1本でも特殊1本でも十分すぎるくらいに強いんですが、今回扱うのは二刀流のボーマンダです。物理メインのメガボーマンダでも、ドラゴンタイプ(特に同族)を1発で倒すために流星群を採用することはそれなりに結構多いんですが、この場合、性格を無邪気にするかせっかちにするか、というのは議論の余地があります。まあ陽気でもほとんどのドラゴンタイプは1発で倒せたりもしますが、ここでは無邪気かせっかちの2択で考えることにします。

まずは単純に、無邪気の場合とせっかちの場合の総合耐久指数を計算してみましょう。面倒なので威嚇の分の耐久上昇値やメガシンカによる耐久変化は考慮しないことにします。

メガボーマンダ(無邪気・HB4振り):H-B-D=171-151-90 ⇒ HBD/(B+D)=9642.7
メガボーマンダ(せっかち:HD4振り):H-B-D=171-135-101  ⇒ HBD/(B+D)=9879.6


このようにはっきりと差が付いて、せっかちの方が無邪気よりも総合耐久指数が高いという計算結果が出ました。
まあ実数値を計算せずとも、BかDのどちらかが0.9倍になる場合の総合耐久指数の比を計算してみればこうなるのは当たり前の話です。

せっかちの場合の総合耐久指数をS(せっかち)、無邪気の場合の総合耐久指数をS(無邪気)とすると、
S(せっかち):S(無邪気)
=H(0.9B)D/(0.9B+D):HB(0.9D)/(B+0.9D)
=(B+0.9D):(0.9B+D)
=(B+D)-0.1D:(B+D)-0.1B

より、B<DならばS(せっかち)<S(無邪気)、D<BならばS(無邪気)<S(せっかち)

ということで、基本的には高い方の能力に性格の下降補正をかけた方が得という計算結果が出ます。しかし、ここでPGLのダブルバトルの統計を見てみると、
ボーマンダの性格(SMシーズン6ダブル終了時):無邪気―11.0% せっかち―5.0%
であり、せっかちよりも無邪気の方が2倍以上も多いです。均等に攻撃を受けるのならばせっかちの方がいいわけですから、無邪気を使っている人は物理攻撃を受ける機会の方が多いと考えているとしか思えません。

これについては、「ボーマンダは物理を相手に役割を持つから」という風にいわれます。
彼らの理屈は、簡略化して言い代えると、「ボーマンダは物理耐久の方が高い ⇒ 物理を相手に繰り出すことの方が多い ⇒ 物理攻撃を受けることの方が多い ⇒ 無邪気の方が良い」ということになります。一見納得してしまいそうですが、ちょっと立ち止まって考えてみてください。

ポケモンにおいてはこのような類の考え方をする人は圧倒的に多いです。おそらく努力値の概念が出てきた頃から、『自分で当たる相手を選べるのだから、高い能力を伸ばす方が得』という考え方は蔓延していたものと思われます。ただ、その理屈を初めて聞いた時、自分はすぐにこう思いました。

『自分は有利なポケモンにぶつけようとしても、相手は不利なポケモンをぶつけようとしてくるんだから、結局とんとんじゃないか?』

当時の自分は小学生でしたが、子供でもその程度のことは思い付きます。「ボーマンダは物理耐久の方が高い ⇒ 相手は特殊を繰り出して来ることの方が多い ⇒ 特殊攻撃を受けることの方が多い ⇒ せっかちの方がいい」という理屈も、上と同様に成り立ってしまうわけです。

自分が有利な相手をぶつける、ということはすなわち、相手にとっては不利な相手にぶつかっているということです。どちらかがどちらかに有利な時はもう片方が不利な相手にぶつかっているわけですから、少なくともポケモンバトル全体でみれば有利不利の関係は五分五分になっているはずです。


だから全体でみれば常に五分五分なのか? といえば、必ずしもそうとは言い切れません。ここで問題になるのは、『攻撃をする側と攻撃を受ける側、どちらの方に相手を選ぶ権利が大きいか?』ということです。
自分はこの権利を『選択権』と呼んでいます。『そんなのは攻撃側も防御側も同じじゃないのか』と思うかもしれませんが、実はそうでもありません。


話を簡単にするために、今回はシングルバトルについて考えます。とりあえず補助技のことは考えないことにして、ポケモンが攻撃を受けるケース、というのは、大別すると4通り存在します。

①偶発対峙した相手に攻撃を受ける場合(先発で対峙した場合や相打ち後の死に出しで対面した場合)
②こちらが死に出しや交代出ししたポケモンから、相手が逃げずにこちらがそのまま攻撃を受ける場合
③相手が死に出しや交代出ししたポケモンから、こちらが逃げずにそのまま攻撃を受ける場合
④交代際に攻撃を受ける場合



まず、①の場合の選択権はどちらにもありません『こっちが逃げなかったんだから有利な相手にぶつかっているはず』などという理屈は成立しません。『相手が逃げなかったんだから不利な相手にぶつかっているはず』というのも全く同じ重みを持っているからです。

②と④の場合は防御側が相手を選んでいるはずですから、防御側に選択権があります

③の場合は攻撃側が相手を選んでいるわけですから、攻撃側に選択権があります

さて、ここで、何故②と④をわざわざ分けたのかが疑問かもしれません。理由は簡単で、②と③は全く同じ比率で存在するはずだからです。有利な方が殴っているターンには不利な方も殴っているはずで、行動前に倒したケースを別にすれば、②を行った場合には相手からみれば③が行われています。すなわち、ポケモンバトル全体でみれば②と③は全く同じ比率で存在するわけです。
すると

①はどちらにも選択権はない。
②、③は片方に選択権があるが、数が全く同じなので差し引きすれば選択権は±0。
④は防御側に選択権がある。


という事情によって、『シングルバトルの場合は防御側の選択権の方が大きい』という結論が出ます。少なくとも『交代した瞬間』というのは、『有利な側』は攻撃せずに『不利な側』だけが攻撃している状況であるため、『防御側にのみ選択権がある』ことになるわけです。

これを利用して限界まで推し進めたのがいわゆる『受けループ』というもので、『不利な相手が来たら即交代することで、攻撃を受ける時には常に自分側に選択権がある状況にする』という戦法になります。そもそも受けループの場合は攻撃技をほとんど使わないのと、『受けが成立する相手には完封できるポケモン』を用いるという事情もあって、高い能力を更に高めるという方法論に理論的な裏付けが付いてきます。

ただ、②と③が全く同じ比率で存在するといっても、①や④との比の割合については、どれだけ交代を多用するかという、立ち回り方の問題になってきます。また、ボーマンダの場合でも、必ずしも自分から繰り出す相手が物理ポケモンしかいないわけでもなければ、相手が繰り出して来るのが特殊しかいないわけでもありません。なので物理特殊の攻撃を受ける正確な比率を計算することはできません。
salamence.gif
ただし、『防御側に選択権がある以上、メガボーマンダは物理攻撃を受けることの方が多い』ということだけはいうことができます。これがシングルバトルにおける『選択権の問題』の結論になります。残念ながら、攻撃を受ける正確な比率までは分からない以上、無邪気の方がいいかせっかちの方がいいかは計算できません。

※物理特殊の比率が何対何までならせっかちの方が得か、というだけなら簡単に計算できますが、今回は『物理と特殊のどちらの攻撃を受けることの方が多いか』しか求められないため、計算方法は載せません。


ここまでがシングバトルの話です。『シングルバトルにおいては防御側の選択権が強い』という結論が出ました。

ただし、ダブルバトルにおいては話が違ってきます
ダブルバトルにおける選択権の扱いははっきり言ってかなり面倒臭いです。先に言っておくと、シングルバトルよりも圧倒的に攻撃側有利です。場に出ている敵2体から好きな方を選んで攻撃できるわけですから、その時点で選択権の問題が大きく変わります。
ただし、この『攻撃側は2体から選択できる』ということと前述の『交代際には防御側有利である』ということのどちらの方が選択権に大きい影響を与えるか、という問題を定量的に取り扱おうとすると、相当多くの仮定を置く必要があります。おそらくは現実と乖離したモデルになりますが、こうしたことは近似計算であったとしても一度数値で考えてみると話が分かり易くなるものです。
ということで、次回はこの問題のダブルバトルにおける話をしようと思います。
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ジロウ

Author:ジロウ
ポケモンダブル勢。好きなポケモンはヌケニンとチェリム、クチート、あとランターン。
ブログ名通りにポケモンの机上論をつらつら書き連ねる予定。