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Re: 質問
はい、そうなります。B=(D^2+XD)^(1/2)-D(B<Dの時)を変形すればその式になります。ただ、実際に努力値計算をする際にはXが入った今の形の方が計算しやすいと思うので、この形にして記載しました。dS/dB=dS/dHを解けば求まるからそっちの方が分かり易いかとも思ったんですが、耐久努力値を振る時に最初に持っている情報はHBの和とDですから、結局XとDの形の式に変形する必要があるので、結論だけ理解するならこっちの方が手っ取り早いかなと考えました。
No title
1つ意見です。
仮に「常に物理耐久指数か特殊耐久指数のどちらか低い方を突かれる」事を想定した場合、H=2B=2Dが真の理想値だと思いますが、どうでしょう?
仮に「常に物理耐久指数か特殊耐久指数のどちらか低い方を突かれる」事を想定した場合、H=2B=2Dが真の理想値だと思いますが、どうでしょう?
Re: No title
> 1つ意見です。
> 仮に「常に物理耐久指数か特殊耐久指数のどちらか低い方を突かれる」事を想定した場合、H=2B=2Dが真の理想値だと思いますが、どうでしょう?
一つ目に、その想定は通常意味がありません。「常に耐久指数の低い方をつく」というのはこちらの努力値の振り方を事前に相手が知っていなければ不可能です。
二つ目に、その想定をした場合、自由に能力を割り振れるのならばH=2B-2Dが理想になりますが、大半のポケモンの場合は「B=Dになるまで能力の低い方に振って残りをHPに振る」という形にしかなりません。常識的に考えてポケモンは物理攻撃と特殊攻撃両方受ける可能性があるわけで、その場合にはその振り方は効率が悪くなる可能性が高いです。ならばどの程度HPに振ってどの程度物理特殊の低い方に振るのが効率がいいのか、という考察をしたのがこの記事です。
三つ目に、H=2B=2Dが実現できるポケモンの場合は、この記事の結論である「B= (D^2+XD)^(1/2)-D」を変形すればその形になります。
> 仮に「常に物理耐久指数か特殊耐久指数のどちらか低い方を突かれる」事を想定した場合、H=2B=2Dが真の理想値だと思いますが、どうでしょう?
一つ目に、その想定は通常意味がありません。「常に耐久指数の低い方をつく」というのはこちらの努力値の振り方を事前に相手が知っていなければ不可能です。
二つ目に、その想定をした場合、自由に能力を割り振れるのならばH=2B-2Dが理想になりますが、大半のポケモンの場合は「B=Dになるまで能力の低い方に振って残りをHPに振る」という形にしかなりません。常識的に考えてポケモンは物理攻撃と特殊攻撃両方受ける可能性があるわけで、その場合にはその振り方は効率が悪くなる可能性が高いです。ならばどの程度HPに振ってどの程度物理特殊の低い方に振るのが効率がいいのか、という考察をしたのがこの記事です。
三つ目に、H=2B=2Dが実現できるポケモンの場合は、この記事の結論である「B= (D^2+XD)^(1/2)-D」を変形すればその形になります。
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Re: タイトルなし
> カビゴンのH,B,Dに努力値252を自由に振り分けたい時、H=B+Dに近いH=241,B=112,D=130とするよりも、HBD/(B+D)が最大となるH=236,B=117,D=130とした方が良いということでしょうか?それならば、H=B+Dにすると効率がいいというのは、どう意味での話なのでしょうか?
http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-17.html に詳しく書いていますが、H=B+Dにすると効率がいい、というのは「自由にHBDを振り分けられるなら」という話です。カビゴンに関して言えば、「H=236,B=117,D=130」よりも、それとBDの比率が(ほぼ)同じでかつH=B+Dを(ほぼ)満たしている「H=241,B-115,D-127」の方がいいことは確実だ、というのが「H=B+Dを満たした方が効率がいい」ということの意味です。しかし、後者は種族値の制約で実現できないので「H=236,B=117,D=130」で我慢することになるわけです。
http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-17.html に詳しく書いていますが、H=B+Dにすると効率がいい、というのは「自由にHBDを振り分けられるなら」という話です。カビゴンに関して言えば、「H=236,B=117,D=130」よりも、それとBDの比率が(ほぼ)同じでかつH=B+Dを(ほぼ)満たしている「H=241,B-115,D-127」の方がいいことは確実だ、というのが「H=B+Dを満たした方が効率がいい」ということの意味です。しかし、後者は種族値の制約で実現できないので「H=236,B=117,D=130」で我慢することになるわけです。
初めまして、いつも参考にさせていただいております。
ニンフィアの努力値振りの部分ですが、182-106を再現するのに必要な努力値はHに92、Bに164なので記載が間違っていると思われます。
ニンフィアの努力値振りの部分ですが、182-106を再現するのに必要な努力値はHに92、Bに164なので記載が間違っていると思われます。
Re: タイトルなし
> 初めまして、いつも参考にさせていただいております。
> ニンフィアの努力値振りの部分ですが、182-106を再現するのに必要な努力値はHに92、Bに164なので記載が間違っていると思われます。
ご指摘ありがとうございます。修正しておきました。
我ながらこういうミスが多いな……
> ニンフィアの努力値振りの部分ですが、182-106を再現するのに必要な努力値はHに92、Bに164なので記載が間違っていると思われます。
ご指摘ありがとうございます。修正しておきました。
我ながらこういうミスが多いな……
ツール作成に関するご許可のお願い
初めまして、ポケモン徹底攻略の運営をしておりますやっくんと申します。
非常に分かりやすく有益な記事で勉強になりました。ありがとうございます。
個人的にダブルで遊ぶことが多いので、以前からこちらの記事を参考にHBD/(B+D)が最大になるような耐久調整を行っており、とても助かっております。
私のサイトには、努力値の振り方を支援するツールがなく、望む声がたくさん寄せられてきました。
そこで、HBD/(B+D)の最大化をベースに、簡単・柔軟に耐久調整などを考えられるツールを作りたいと考えております。
こちらの記事へのリンクとともに、ツールを公開させて頂くことは可能でしょうか?
何卒よろしくお願いいたします。
非常に分かりやすく有益な記事で勉強になりました。ありがとうございます。
個人的にダブルで遊ぶことが多いので、以前からこちらの記事を参考にHBD/(B+D)が最大になるような耐久調整を行っており、とても助かっております。
私のサイトには、努力値の振り方を支援するツールがなく、望む声がたくさん寄せられてきました。
そこで、HBD/(B+D)の最大化をベースに、簡単・柔軟に耐久調整などを考えられるツールを作りたいと考えております。
こちらの記事へのリンクとともに、ツールを公開させて頂くことは可能でしょうか?
何卒よろしくお願いいたします。
Re: ツール作成に関するご許可のお願い
>初めまして、ポケモン徹底攻略の運営をしておりますやっくんと申します。
>非常に分かりやすく有益な記事で勉強になりました。ありがとうございます。
>個人的にダブルで遊ぶことが多いので、以前からこちらの記事を参考にHBD/(B+D)が最大になるような耐久調整を行っており、とても助かっております。
返信遅れました。
ありがとうございます。
>私のサイトには、努力値の振り方を支援するツールがなく、望む声がたくさん寄せられてきました。
>そこで、HBD/(B+D)の最大化をベースに、簡単・柔軟に耐久調整などを考えられるツールを作りたいと考えております。
>こちらの記事へのリンクとともに、ツールを公開させて頂くことは可能でしょうか?
既に公開した内容なので、リンクも含めて自由に使用していただいて構いません。
>非常に分かりやすく有益な記事で勉強になりました。ありがとうございます。
>個人的にダブルで遊ぶことが多いので、以前からこちらの記事を参考にHBD/(B+D)が最大になるような耐久調整を行っており、とても助かっております。
返信遅れました。
ありがとうございます。
>私のサイトには、努力値の振り方を支援するツールがなく、望む声がたくさん寄せられてきました。
>そこで、HBD/(B+D)の最大化をベースに、簡単・柔軟に耐久調整などを考えられるツールを作りたいと考えております。
>こちらの記事へのリンクとともに、ツールを公開させて頂くことは可能でしょうか?
既に公開した内容なので、リンクも含めて自由に使用していただいて構いません。
Re: ツール作成に関するご許可のお願い
ジロウ様
ご承諾頂きまして、ありがとうございます!
ツールができましたら、リンクとともに公開させて頂きます。
貴重な解説記事、誠にありがとうございます。
ご承諾頂きまして、ありがとうございます!
ツールができましたら、リンクとともに公開させて頂きます。
貴重な解説記事、誠にありがとうございます。
No title
質問なのですが、
ダメージ計算式を見ると
ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × A/D) / 50 + 2) × M
となっており最後に各種ダメージ補正を掛ける前に2を足しているので、
総合耐久指数が最大となる配分よりも実際は若干それよりも多くHに振った方が理想に近い配分であるということにはなりませんか?
参考サイト
https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
https://rei-zouko.hatenadiary.org/entry/20140319/1395211424
ダメージ計算式を見ると
ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × A/D) / 50 + 2) × M
となっており最後に各種ダメージ補正を掛ける前に2を足しているので、
総合耐久指数が最大となる配分よりも実際は若干それよりも多くHに振った方が理想に近い配分であるということにはなりませんか?
参考サイト
https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
https://rei-zouko.hatenadiary.org/entry/20140319/1395211424
Re: No title
>質問なのですが、
>ダメージ計算式を見ると
>ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × A/D) / 50 + 2) × M
>となっており最後に各種ダメージ補正を掛ける前に2を足しているので、
>総合耐久指数が最大となる配分よりも実際は若干それよりも多くHに振った方が理想に近い配分であるということにはなりませんか?
返信遅れました。
厳密にいえばご指摘の通りです。ただ、その「若干」がどの程度なのか、というのが攻撃を受ける回数によって変わってきてしまうので、定量的な評価が困難です。なので記事の中では結論の出ない点には触れないことにしています。
>ダメージ計算式を見ると
>ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × A/D) / 50 + 2) × M
>となっており最後に各種ダメージ補正を掛ける前に2を足しているので、
>総合耐久指数が最大となる配分よりも実際は若干それよりも多くHに振った方が理想に近い配分であるということにはなりませんか?
返信遅れました。
厳密にいえばご指摘の通りです。ただ、その「若干」がどの程度なのか、というのが攻撃を受ける回数によって変わってきてしまうので、定量的な評価が困難です。なので記事の中では結論の出ない点には触れないことにしています。
No title
やはりそうですよね。気になっていたので確認させていただきました。ご返信ありがとうございました!
とても有益かつ理解しやすい記事をありがとうございました
一つ記事を読んでいて思ったことなのですが、筆者は物理耐久特化や特殊耐久特化についてはどうお考えでしょうか
読んでいる最中に私は、筆者は物理と特殊を受ける割合は通常半々であることからこの理論をほぼすべてのポケモンに適用すべきだと考えているというふうに捉えました
よって上記のような疑問が生まれたのです
自分としては物理耐久特化、特殊耐久特化共に非常に有効な型であると考えているので、もしよろしければ独断と偏見で構いませんのでお聞かせください
一つ記事を読んでいて思ったことなのですが、筆者は物理耐久特化や特殊耐久特化についてはどうお考えでしょうか
読んでいる最中に私は、筆者は物理と特殊を受ける割合は通常半々であることからこの理論をほぼすべてのポケモンに適用すべきだと考えているというふうに捉えました
よって上記のような疑問が生まれたのです
自分としては物理耐久特化、特殊耐久特化共に非常に有効な型であると考えているので、もしよろしければ独断と偏見で構いませんのでお聞かせください
Re: タイトルなし
>>とても有益かつ理解しやすい記事をありがとうございました
>>一つ記事を読んでいて思ったことなのですが、筆者は物理耐久特化や特殊耐久特化についてはどうお考えでしょうか
>>読んでいる最中に私は、筆者は物理と特殊を受ける割合は通常半々であることからこの理論をほぼすべてのポケモンに適用すべきだと考えているというふうに捉えました
>>よって上記のような疑問が生まれたのです
>>自分としては物理耐久特化、特殊耐久特化共に非常に有効な型であると考えているので、もしよろしければ独断と偏見で構いませんのでお聞かせください
コメントありがとうございます。
物理耐久特化、特殊耐久特化については、シングルバトルにおいては防御側が相手を選べるので、ポケモン次第では有用です。(http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-7.htmlで触れています)
ダブルバトルにおいては普通は物理特殊の両方の攻撃を受けることになるので、どちらかに特化するのが最適解になるのはレアケースになるかと思われます。ただ、http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-17.htmlで書いているように、最適解を求めようとすると物理特殊の攻撃を受ける比率を考える必要が出てきます。これを求めようと思ったら統計的なデータが必要になってきますが、それはハードルが高いので、「どうせ最適な振り方は分からないから、相手が面食らってくれる可能性が少しでも高い振り方である特化にする」という考え方は一応成立すると思います。
>>一つ記事を読んでいて思ったことなのですが、筆者は物理耐久特化や特殊耐久特化についてはどうお考えでしょうか
>>読んでいる最中に私は、筆者は物理と特殊を受ける割合は通常半々であることからこの理論をほぼすべてのポケモンに適用すべきだと考えているというふうに捉えました
>>よって上記のような疑問が生まれたのです
>>自分としては物理耐久特化、特殊耐久特化共に非常に有効な型であると考えているので、もしよろしければ独断と偏見で構いませんのでお聞かせください
コメントありがとうございます。
物理耐久特化、特殊耐久特化については、シングルバトルにおいては防御側が相手を選べるので、ポケモン次第では有用です。(http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-7.htmlで触れています)
ダブルバトルにおいては普通は物理特殊の両方の攻撃を受けることになるので、どちらかに特化するのが最適解になるのはレアケースになるかと思われます。ただ、http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-17.htmlで書いているように、最適解を求めようとすると物理特殊の攻撃を受ける比率を考える必要が出てきます。これを求めようと思ったら統計的なデータが必要になってきますが、それはハードルが高いので、「どうせ最適な振り方は分からないから、相手が面食らってくれる可能性が少しでも高い振り方である特化にする」という考え方は一応成立すると思います。